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搞了半天blender整动画这么爽,骨骼重定向一回,动作就可以到处套用,和音频对轨也好使

我们搞到了运动数据(可能是bvh文件,也可能是fbx文件)之后,想要让某个静态的模型动起来。
我们假定用的是Tpose的模型(因为我这个bvh文件是Tpose用的,所以为了动作映射不出问题,优先整的这种模型),需要给它套上运动数据。
使用rokoko或者auto-rig-pro(arp)之类的插件将动作数据映射(remap/retarget)到模型的骨架上之后。

blender出现“无可供烘焙”并且提及与自定义属性有关

那可能是跟自定义属性存在冲突,尝试删除相关自定义属性,排查问题来解决。
我自己因为是别的插件搞出来的模型,拿来编辑动作,并尝试烘焙动作,出现的报错。恰好那个自定义属性对我来讲又没用,就索性删了。结果就不报错了。并且成功烘焙动作。
我有一点疑惑的是,为什么要取消“仅选中的骨骼”这个选项,并勾选可视插帧,才能成功烘焙,而且时灵时不灵的,不是每次都成功。

blender关于几何接近(geometry proximity)节点的理解


如图,可以见到,我输入了一个立方体,一个圆锥体,为了便于区分 ,将原生的立方体与圆锥转为了曲线,而进行了几何接近处理的网格不进行此转换。

几何接近的输入端,分为target(目标)、source position(源位置),其中源位置可以留空,因为它是菱形的,菱形的意味着它是一个字段(英文是field,有的也翻译成域、场),而字段又往往不是一个固有的数据。