blender几何节点怎么让一堆物体朝向同一个点?
一张图解释:
这里面有个坑要注意,在使用向量相减的时候,这个减法节点,可能会跟普通的减法节点混淆,导致出不来自己想要的效果。
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一张图解释:
这里面有个坑要注意,在使用向量相减的时候,这个减法节点,可能会跟普通的减法节点混淆,导致出不来自己想要的效果。
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我们搞到了运动数据(可能是bvh文件,也可能是fbx文件)之后,想要让某个静态的模型动起来。
我们假定用的是Tpose的模型(因为我这个bvh文件是Tpose用的,所以为了动作映射不出问题,优先整的这种模型),需要给它套上运动数据。
使用rokoko或者auto-rig-pro(arp)之类的插件将动作数据映射(remap/retarget)到模型的骨架上之后。
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那可能是跟自定义属性存在冲突,尝试删除相关自定义属性,排查问题来解决。
我自己因为是别的插件搞出来的模型,拿来编辑动作,并尝试烘焙动作,出现的报错。恰好那个自定义属性对我来讲又没用,就索性删了。结果就不报错了。并且成功烘焙动作。
我有一点疑惑的是,为什么要取消“仅选中的骨骼”这个选项,并勾选可视插帧,才能成功烘焙,而且时灵时不灵的,不是每次都成功。
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所谓右手坐标系,就是三个轴的方向和右手三根手指的方向一致(当然,有要求的,这个要求是大拇指指向x轴方向,食指指向y轴方向,中指指向z轴方向)。
不过blender默认是z轴朝上的,如下图。
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看似xyz的旋转角度,但如果按照欧拉角来谈它的旋转,就大有学问了。
我们知道,在blender中有局部旋转和全局旋转。但其实这两者在某种情况下可以等价。
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进行窗口布局大家都会,按照自己喜好来就行了,设置输出文件夹如图
这些其实都简单。关键问题在于,自己调好了窗口布局,或者设置好了输出文件夹之后,怎么能让blender下次启动的时候呈现出自己设置好的窗口布局,或者输出文件夹变成自己改了之后的文件夹。
一根样条线,通常由两个及以上的控制点构成。
每个控制点的系数,其实相当于该点处位于整个样条线的比值。
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如图,可以见到,我输入了一个立方体,一个圆锥体,为了便于区分 ,将原生的立方体与圆锥转为了曲线,而进行了几何接近处理的网格不进行此转换。
几何接近的输入端,分为target(目标)、source position(源位置),其中源位置可以留空,因为它是菱形的,菱形的意味着它是一个字段(英文是field,有的也翻译成域、场),而字段又往往不是一个固有的数据。
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如图,加上这个网格转曲线的几何节点,就能很轻松地理解网格是怎么变化的了。
这里主要是演示几何接近节点