小心requirements.txt给自己挖坑导致的依赖错误
pip install -r requirements.txt
我们使用一些开源项目的时候,项目的创建者往往会提供一个依赖文件,用于方便别的程序员快捷安装依赖。
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pip install -r requirements.txt
我们使用一些开源项目的时候,项目的创建者往往会提供一个依赖文件,用于方便别的程序员快捷安装依赖。
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所谓右手坐标系,就是三个轴的方向和右手三根手指的方向一致(当然,有要求的,这个要求是大拇指指向x轴方向,食指指向y轴方向,中指指向z轴方向)。
不过blender默认是z轴朝上的,如下图。
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vr/ar/xr类设备提供了一个可令人眼判断物体距离及大小的能力。
脑机接口提供了对大脑信号的理解(虽然目前还处于很早期的阶段)。
摄像头裸手追踪或手套追踪,提供了使现实中的手进入虚拟世界中操作的能力。(其中手套追踪,尤其是力反馈手套甚至提供了人体对虚拟物体的触觉感知能力)。
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看似xyz的旋转角度,但如果按照欧拉角来谈它的旋转,就大有学问了。
我们知道,在blender中有局部旋转和全局旋转。但其实这两者在某种情况下可以等价。
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进行窗口布局大家都会,按照自己喜好来就行了,设置输出文件夹如图
这些其实都简单。关键问题在于,自己调好了窗口布局,或者设置好了输出文件夹之后,怎么能让blender下次启动的时候呈现出自己设置好的窗口布局,或者输出文件夹变成自己改了之后的文件夹。
一根样条线,通常由两个及以上的控制点构成。
每个控制点的系数,其实相当于该点处位于整个样条线的比值。
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如图,可以见到,我输入了一个立方体,一个圆锥体,为了便于区分 ,将原生的立方体与圆锥转为了曲线,而进行了几何接近处理的网格不进行此转换。
几何接近的输入端,分为target(目标)、source position(源位置),其中源位置可以留空,因为它是菱形的,菱形的意味着它是一个字段(英文是field,有的也翻译成域、场),而字段又往往不是一个固有的数据。
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如图,加上这个网格转曲线的几何节点,就能很轻松地理解网格是怎么变化的了。
这里主要是演示几何接近节点